sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Processo de Criação do Mr. Vecchio

A seguir contaremos passos percorridos para a criar o personagem principal, abordando metodologias diferentes das vistas em sala de aula e dificuldades. A grande maioria destes passos também são encontradas nos outros personagens então evitaremos a repetição nos concentrando no mais trabalhoso.

Modelagem da cabeça do personagem principal:

Utilizamos a ferramenta criadora de polígonos (Create Polygon Tool – atalho “tecla n”), este é um modo mais rápido de modelar a silhueta do que partindo de um cubo, remover faces e extrudar linhas do polígono que restou.
Este é um momento importante da modelagem do rosto, no qual loops de olhos e boca são formados. Eles que possibilitarão as expressões faciais do personagem.

Com os loops fechados do olho e boca fechados, adicionamos mais alguns deles para podermos ligá-los e dando um pouco mais de forma ao rosto. Isso começará a dar forma ao loop que liga a testa, nariz, maçãs do rosto e queixo, finalizando o fechamento do rosto no final do procedimento.


Assim adicionamos detalhescomo rugas, inchaço nos olhos, e as narinas.



Por seguinte fechamos a cabeça extrudando o loop de linhas do rosto. A foto acima mostra uma saída mara manter as faces poligonais quadradas que utilizamos contantemente durante todo o processo de modelagem.

As orelhas sempre são um processo complicadinho de se executar devido a necesside mairor quantidade de polígonos para modelá-la e baixa quantidade de polígonos excluúdos para executar o merge com a cabeça.

Assim finalizamos a modelagem da cabeça, e abrimos espaça para iniciar a modelagem do pescoço.


Modelando o Corpo:



O tronco, pescoço e a cueca, foram modelados a partir do loop de linhas final da cabeça para o pescoço e assim por diante. A extrudamos poucas vezes e posicionamos para em seguida adicionar novos loops e dar formas ao musculos, cavides, ossos e dobras, além de preparar o loop final dos ombros para receber os braços.



O processo de modelagem de pés, mãos são iguais. A partir de primitivas cúbicas e cilíndricas, as posicionamos, assim retiramos faces poligonais de contato e ao executar o "merge " entre elas, adicionamos loops e adicionamos formas aos joelhos, músculos, cotovelo, dedos, dobras, rugas e unhas.
O diferencial nesta etapa, é que as penas não estao ligadas diretamente à malha da cueca, porém fora aplicado merge entre elas.


A partir de esferas poligonais posicionamos os olhos aos seus devidos locais.
Porém alguns ajustes nas pálpebras e nas cavidades oculares foram necessários para que os olhos encaixassem corretamente.
Também extrudamos e demos profundidade à região onde ficará a textura da íris.

As pantufas foram modeladas com os mesmos processos e métodos aplicados e vistos anteriormente.
O nariz e olhos foram apadrinhados pelo modelo no qual foi executado merge entre a sola e a cabeça do cachorro, porém sua tolerância foi retirada. Assim concluímos todos os processos de modelagem do Mr. Vecchio.

Textura do personagem:
Iniciamos com uma projeção cilíndrica principal, para depois já no texture editor adicionamos sub-projeções cilíndricas e planares de forma que facilitassem o trabalho abrindo malha das diferentes partes do corpo.

Adicionamos a imagem da textura que compoe o corpo do velho. Feita no photoshop, procuramos detalha-la a ponto que se pudesse ver as manchar de pele geralmente encontradas em pessoas de idade avançada, dobras e locais rugosos escurecidos, além da tatuagem do exército americano e cueca.

Hair:

Oferecida pelo Softimage, está é uma ferramenta muito útil e interessante que não foi muito explorada durante o curso. Sabíamos que explorá-la e aprender um pouco sobre as diversas abas de setup e ações disponíveis levaria tempo consideravelmente grande, em seguida aplicando e testando as informações adquiridas aos modelos.
Porém valeu muito a pena, pois esta ferramenta possibilita um alto ganho no visual do personagem, deixando-o muito mais bonito e sofisticado do que conseguiríamos reproduzir com imagens ou texturas procedurais.


Mantivemos o cabelo poligonal modelado anteriormente como base de suporte para os fios. Ele tinha o formato que queríamos e a quantidade de polígonos muito menor dos que seriam selecionados da cabeça. Assim adicionamos o simulador de cabelos a este assim que o deixamos transparente, afinal será somente base de suporte.
Em seguida direcionamos os fios negativamente no eixo Y (hair/modfy/comb/along negative Y axis), arredondamos as raízes dos controladores (hair/modfy/puff/puff roots) e retiramos as pontas dos controladores que entravam na base poligonal (hair/modfy/puff/start on end). Finalizamos o formato do cabelo ao organizar alguns controladores manualmente pela ponta (select/tip).
Por fim diversos ajustes no setup e no shader do simulador foram feitos para que obtivessemos um bom resultado final com um custo não mto grande de render.

Rig e Envelope:


Primeiramente contruímos o esqueleto com "inverse feet", controladores de IK para braços e pernas, COG com estrutura para cabelos olhos e mais tade também adicionamos a boca parenteados ao bone da cabeça, para começarmos a envelopar e atribuir pesos com relação à atuação da malha e bones.


Além de áreas importantes como dobras do joelho de cotovelo, foi bem trabalhoso conseguir acertar o ponto certo de influencia entre o Fêmur e o COG sem que os polígonos da perna ultrapassassem os da cueca ao levantar os joelhos à certa altura, e também as dobras na região pélvica cujos polígonos insistiam a invaginar de diversas formas.

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