
Para as aberturas de portas e janelas, pegamos primitivas cúbicas com as mesmas dimensões de altura e altura, posicionando-as para aplicar Boolean de diferença com a fachada.


Já o gramado do velho fizemos o mesmo, porém removemos os polígonos que ficam em baixo da casa e reorganizamos os restantes para aplicação de hair simulando grama e proporcionando um toque especial somente naquela região que estará em destaque.

Para que a cena não ficasse pesada e inclusive facilitasse a modelagem do cenário, adicionamos grids sem sub-divisões e com projeções planares para folhagens, plantas e casas que comporão a cena como imagens de fundo. Todos recebem o mesmo tipo de aplicação de material. Com uma imagem para as cores e outra para transparência ligada a este canal, assim a parte preta da imagem de apha torna-se transparente e mantém a silhueta colorida.
Diferentes shaders foram usados, entre eles Constant para as casas de fundo e Lambert para plantas e folhagens.



A partir de uma curva criada com base na base de rotoscope que também será textura do modelo, as duplicamos e ao adicionar loft conseguimos pos pológonos laterais do modelo.
Em seguida ao aplicar o modelo adquirido imerso pela metade numa primitiva cúbica e criando um novo modelo por Bolean de diferença entre os dois, adquirimos os polígonos frontais, agora somente faltando duplicá-lo e aplicar merge aos dois formando a parte frontal do cuco.
Para finalizar modelamos as pinhas a partir de cubos, as correntes com grids e imagens com alpha e a casinha da parte traseira também aplicando texturas com projeções planares em todas.


Mostradas a cima, tanto cozinha (adicionamos a geladeira e o fogão) que fora utilizada durante os exercícios de Global Ilumination e Final Gathering, quanto à moto modelada para avaliação de um dos módulos foram importadas para ajudar a compor as cenas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário