sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Cenários _interior_exterior

De início procuramos aplicar texturas procedurais e bump map para os vincos encontrados nas paredes das casas, porém não obtivemos bons resultados. Então a partir de uma primitiva cúbica modificada a fim de simular cada tábua de madeira, removemos faces de contato com as demais extrudadas e aplicamos merge entre elas.
Para as aberturas de portas e janelas, pegamos primitivas cúbicas com as mesmas dimensões de altura e altura, posicionando-as para aplicar Boolean de diferença com a fachada.


Para os gramados das casas usamos grids com uma imagem proporcionando textura de grama.
Já o gramado do velho fizemos o mesmo, porém removemos os polígonos que ficam em baixo da casa e reorganizamos os restantes para aplicação de hair simulando grama e proporcionando um toque especial somente naquela região que estará em destaque.


Para que a cena não ficasse pesada e inclusive facilitasse a modelagem do cenário, adicionamos grids sem sub-divisões e com projeções planares para folhagens, plantas e casas que comporão a cena como imagens de fundo. Todos recebem o mesmo tipo de aplicação de material. Com uma imagem para as cores e outra para transparência ligada a este canal, assim a parte preta da imagem de apha torna-se transparente e mantém a silhueta colorida.
Diferentes shaders foram usados, entre eles Constant para as casas de fundo e Lambert para plantas e folhagens.


A partir de uma semi-esfera com projeção planar, adicionamos uma imagem HDRI de Gama e Exposure customizados, o que proporcionou um ótimo fundo, e o melhor de tudo sem trabalho algum.

Um bom exemplo é o das casas vizinhas à casa do velho, as quais foram removidas após criarmos imagens das mesmas para aplicá-las num grid como feito com as asas de fundo.
Apesar de haver outros objetos crias da mesma forma, o cuco é um dos modelos interessantes de se rever os processos de criação, pois se fosse detalhado modelando levaria muito tempo além de ficar com malha pesadíssima. Mas com os método que utilizamos ficou leve e visualmente bonito mesmo com uma distância consideravelmente próxima.
A partir de uma curva criada com base na base de rotoscope que também será textura do modelo, as duplicamos e ao adicionar loft conseguimos pos pológonos laterais do modelo.
Em seguida ao aplicar o modelo adquirido imerso pela metade numa primitiva cúbica e criando um novo modelo por Bolean de diferença entre os dois, adquirimos os polígonos frontais, agora somente faltando duplicá-lo e aplicar merge aos dois formando a parte frontal do cuco.
Para finalizar modelamos as pinhas a partir de cubos, as correntes com grids e imagens com alpha e a casinha da parte traseira também aplicando texturas com projeções planares em todas.


Assim como o personagem do menino ciclista, também importamos modelos já prontos ou modelados anteriormente.
Mostradas a cima, tanto cozinha (adicionamos a geladeira e o fogão) que fora utilizada durante os exercícios de Global Ilumination e Final Gathering, quanto à moto modelada para avaliação de um dos módulos foram importadas para ajudar a compor as cenas.

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