sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Animação

Procuramos manter um padrão para a animação de cada personagem durante o decorrer do curta, modificando somente o timing dependendo do estado de espírito e ação de cada um.
A animação inicia-se com dois personagens.
Primeiramente o menino andando de bicicleta, que foi animado por translação do objeto mestre, pai e detentor dos constrains, em seguido por rotação animando os pedais que consequentemente animam os pés, pernas e rodas da bicicleta que estão ligados por constrains ou link parameter.
Adicionou-se movimentação ao guidon com rotação que animou os braços do personagem, procuramos estabelecer o tempo correto entre o deslocamento da bicicleta, e a rotação dos pedais e rodas.
O estilo de animação deste personagem é mais voltado para o real.

Para os pássaros presentes na cena utilizamos a mesma animação cujo início acontece em frames distintos para cada um deles.
Para a animação das batidas de asas criou-se o tempo de três frames de subida e dois para decida, adequando-se ao deslocamento dos pássaros durante o vôo, que ocorre com um constrain (curve Path) do COG com uma curva que cria esta trajetória.
O mesmo acontece quando o pássaro apanha o mosquito, diferenciando apenas o tempo e a trajetória do deslocamento, pois a animação não inicia-se de um repouso, o pássaro já está em movimento quando entra em cena.
Assim como o menino a animação do pássaro tem características realistas.


Para o mosquito adotamos um sistema de vôo parecido com os dos pássaros, diferenciando-se
pelas patas, cabeça e o abdômen na qual foram animadas, fortificando curvas sinuosas e mobilidade de vôo.
Para batida de asas utilizamos dois frames de subida e decida, usados no momento de deslocamento normal, e para os de deslocamento rápido usamos um freme para subida e outro para decida.
Em momentos em que está em repouso, utilizamos as animações de cabeça , tórax, antenas e bico, mesmo assim mantivemos alguns movimento de asas. No momento de pouso foi criado constrains das patas e tórax do mosquito com o “bone” da cabeça do velho, assim as patas e tórax seguiam o mesmo movimento que a cabeça.
Diferentemente dos outros personagem , o mosquito apresenta algumas características realistas, mas a predominância é voltada para estilo cartoon, fortificando sua personalidade.

O personagem com maior dificuldade de animação foi o Mr. Vecchio. Devido a movimentação do corpo humano ser assimétrica, os movimentos devem ser suaves e com características arqueadas. Com isso foi utilizado o editor de curvas constantemente para suavizar os movimentos e o Dope Shet que permitia atrasar ou adiantá-los( principalmente controladores de cabeça, pescoço e pulsos).
Durante o curta este personagem participa de apenas uma cena de caminhada, ( cena 2 na qual desce as escadas e caminha após breve pausa).
Além dos controladores do corpo, animamos os olhos por um controlador e expressões faciais nos quais caracterizam os movimentos, reações e sentimentos.

Dificuldades durante a animação

Na primeira cena , a principal dificuldade encontrada foi sincronizar o tempo de chegada do menino com a saída dos pássaros. Resolvemos depois de tentativas, mudar o inicio de deslocamento de cada um através do Dop Shet em seguida fazendo o (capture) para visualizar.
Na cena dois além da animação do velho que necessita de retoques constantes no editor de curvas, tivemos que modificar alguns enquadramentos que não permitiam uma boa transição de corte, e adicionar mais duas tomadas para solucionar o problema.
Na próxima cena encontramos dois problemas. O primeiro referente as entradas e encontros de malha de diferentes modelos, que resolvemos reposicionando alguns deles e em ultimo caso ajustar levemente a câmera.
O segundo problema se refere ao controladores e animação de ombros do personagem, que por hierarquia ao rotacioná-los modificava-se o posicionamento do braço, e em alguns momentos precisávamos rotacionar os ombros mas mantendo a posição dos controladores de IK do braço em certa posição. Para isso antes de ser modificado a rotação de ombros adicionamos constrains dos pulsos com o objeto em que permaneceriam em contato, marcando os Key
frames e removendo os constrains no final.
Nas demais cenas encontramos praticamente todas as dificuldades já citadas, principalmente a sincronia entre o velho, mosquito e o pássaro, resolvendo assim da mesma forma de antes.

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