sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Expressões faciais e Custom Parameters:

Depois de criarmos clusters dos lados direito e esquerdo do personagem, modificando o modo de contrução para Shape Modeling, pudermos criar e salvar dentro do Shape Manager uma boa quantirade de expressões faciais para cado do cluster ao modificar a malha do rosto. Estas que poderão ser animadas e misturadas em diferentes intencidades pelas barras de controle individuais.
Os únicos controladores utilizando Custom Parameters criados possuem links com os bones dos dedos. Estes rotacionam e escalam em diferentes ângulos e intencidades ao deslizar a barra de controle, proporcionando diferentes posicionamentos ao abrir e fechar os dedos.
Uma barra de controle interessante adicionada controla a proximidade dos dedos, de forma independente das demais aumentando um pouco mais o leque de opções ao posicioná-los.

Processo de Criação do Mr. Vecchio

A seguir contaremos passos percorridos para a criar o personagem principal, abordando metodologias diferentes das vistas em sala de aula e dificuldades. A grande maioria destes passos também são encontradas nos outros personagens então evitaremos a repetição nos concentrando no mais trabalhoso.

Modelagem da cabeça do personagem principal:

Utilizamos a ferramenta criadora de polígonos (Create Polygon Tool – atalho “tecla n”), este é um modo mais rápido de modelar a silhueta do que partindo de um cubo, remover faces e extrudar linhas do polígono que restou.
Este é um momento importante da modelagem do rosto, no qual loops de olhos e boca são formados. Eles que possibilitarão as expressões faciais do personagem.

Com os loops fechados do olho e boca fechados, adicionamos mais alguns deles para podermos ligá-los e dando um pouco mais de forma ao rosto. Isso começará a dar forma ao loop que liga a testa, nariz, maçãs do rosto e queixo, finalizando o fechamento do rosto no final do procedimento.


Assim adicionamos detalhescomo rugas, inchaço nos olhos, e as narinas.



Por seguinte fechamos a cabeça extrudando o loop de linhas do rosto. A foto acima mostra uma saída mara manter as faces poligonais quadradas que utilizamos contantemente durante todo o processo de modelagem.

As orelhas sempre são um processo complicadinho de se executar devido a necesside mairor quantidade de polígonos para modelá-la e baixa quantidade de polígonos excluúdos para executar o merge com a cabeça.

Assim finalizamos a modelagem da cabeça, e abrimos espaça para iniciar a modelagem do pescoço.


Modelando o Corpo:



O tronco, pescoço e a cueca, foram modelados a partir do loop de linhas final da cabeça para o pescoço e assim por diante. A extrudamos poucas vezes e posicionamos para em seguida adicionar novos loops e dar formas ao musculos, cavides, ossos e dobras, além de preparar o loop final dos ombros para receber os braços.



O processo de modelagem de pés, mãos são iguais. A partir de primitivas cúbicas e cilíndricas, as posicionamos, assim retiramos faces poligonais de contato e ao executar o "merge " entre elas, adicionamos loops e adicionamos formas aos joelhos, músculos, cotovelo, dedos, dobras, rugas e unhas.
O diferencial nesta etapa, é que as penas não estao ligadas diretamente à malha da cueca, porém fora aplicado merge entre elas.


A partir de esferas poligonais posicionamos os olhos aos seus devidos locais.
Porém alguns ajustes nas pálpebras e nas cavidades oculares foram necessários para que os olhos encaixassem corretamente.
Também extrudamos e demos profundidade à região onde ficará a textura da íris.

As pantufas foram modeladas com os mesmos processos e métodos aplicados e vistos anteriormente.
O nariz e olhos foram apadrinhados pelo modelo no qual foi executado merge entre a sola e a cabeça do cachorro, porém sua tolerância foi retirada. Assim concluímos todos os processos de modelagem do Mr. Vecchio.

Textura do personagem:
Iniciamos com uma projeção cilíndrica principal, para depois já no texture editor adicionamos sub-projeções cilíndricas e planares de forma que facilitassem o trabalho abrindo malha das diferentes partes do corpo.

Adicionamos a imagem da textura que compoe o corpo do velho. Feita no photoshop, procuramos detalha-la a ponto que se pudesse ver as manchar de pele geralmente encontradas em pessoas de idade avançada, dobras e locais rugosos escurecidos, além da tatuagem do exército americano e cueca.

Hair:

Oferecida pelo Softimage, está é uma ferramenta muito útil e interessante que não foi muito explorada durante o curso. Sabíamos que explorá-la e aprender um pouco sobre as diversas abas de setup e ações disponíveis levaria tempo consideravelmente grande, em seguida aplicando e testando as informações adquiridas aos modelos.
Porém valeu muito a pena, pois esta ferramenta possibilita um alto ganho no visual do personagem, deixando-o muito mais bonito e sofisticado do que conseguiríamos reproduzir com imagens ou texturas procedurais.


Mantivemos o cabelo poligonal modelado anteriormente como base de suporte para os fios. Ele tinha o formato que queríamos e a quantidade de polígonos muito menor dos que seriam selecionados da cabeça. Assim adicionamos o simulador de cabelos a este assim que o deixamos transparente, afinal será somente base de suporte.
Em seguida direcionamos os fios negativamente no eixo Y (hair/modfy/comb/along negative Y axis), arredondamos as raízes dos controladores (hair/modfy/puff/puff roots) e retiramos as pontas dos controladores que entravam na base poligonal (hair/modfy/puff/start on end). Finalizamos o formato do cabelo ao organizar alguns controladores manualmente pela ponta (select/tip).
Por fim diversos ajustes no setup e no shader do simulador foram feitos para que obtivessemos um bom resultado final com um custo não mto grande de render.

Rig e Envelope:


Primeiramente contruímos o esqueleto com "inverse feet", controladores de IK para braços e pernas, COG com estrutura para cabelos olhos e mais tade também adicionamos a boca parenteados ao bone da cabeça, para começarmos a envelopar e atribuir pesos com relação à atuação da malha e bones.


Além de áreas importantes como dobras do joelho de cotovelo, foi bem trabalhoso conseguir acertar o ponto certo de influencia entre o Fêmur e o COG sem que os polígonos da perna ultrapassassem os da cueca ao levantar os joelhos à certa altura, e também as dobras na região pélvica cujos polígonos insistiam a invaginar de diversas formas.

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Casa(s) exterior / interior







Possui traços próximos do real, ou seja, descartamos a hipótese de adicionar pilares, telhados ou televisões assimétricos.
Procuraremos manter as casas no padrão de subúrbio norte americano (grande maioria das casas construídas a partir de vigas e tábuas de madeira no exterior e gesso presente no interior) para que o expectador defina-o assim a primeira vista.
Já o interior da casa do velho, decidimos dividir a mobília e objetos em três tipos essenciais para que combinassem com a personalidade dele.

Objetos de Orgulho:
Armas usadas por ele durante as guerras penduradas nas paredes, medalhas, condecorações, fotos relacionadas, bandeiras, etc.

Objetos Tradicionais / Conservadores:
Mobília e outros objetos ornamentais como, cadeiras, mesas, toalhas de mesas, gramofone, lustres de parede, lustres de teto, armários,eletrodomésticos, Jeep antigo e etc.

Objetos Tecnológicos
Televisor, DVD player e videogame.

Personagens


Menino Ciclista - Feitos a partir de alteações a mão livre de modelos antigos (Naruto e bicicleta do exercício de iluminação). Texturas, rig, links,contrains já adicionados.
Não há muito o que falar deste personagem, pois será apenas um figurante que adicionará mais vida à primeira cena externa do curta.



Chickadee - Box modeling, texturas, rig, links, contrains já adicionados.
Personalidade:
É personagem secundário e sua participação no curta é pequena mas não menos importante. Este terá movimentação mais próxima do real e habilidades de um pássaro de pequeno porte comum.

Traço do modelo / personagem:
Assim como o mosquito, possuirá traço mais próximo do real.



Mosquito - Box modeling, texturas, rigs, links, contrains e expressões já adicionados.

Personalidade:
Decidimos optar por um mosquito com personalidade diferentemente de um real, o qual não zombaria de um velho por se safar de um tapa, pois esse será o antagonista da história dividindo um pouco as atenções com o personagem principal. Porém ele não foge do extinto de um mosquito real, o qual procura alimentar-se sempre, e se há uma palavra que o defina é pentelho.

Traço do modelo / personagem:
Diferentemente do que vem sendo feito até hoje, a maioria das animações possuem personagens cujos traços combinam com estilo de animação (traço realista com animação realista / traço cartoon com animação estilizada). O mosquito mesclará traços reais com animação estilizada, permitindo-lhe que possua expressões e movimentação irreal.






Mr.Vecchio - Poly-by-poly (rosto), box modeling (corpo e adicionais), texturas, rigs, links, constrains, hair e expressoes já adicionados.

Personalidade:
Como um ex-combatente de guerra, é orgulhoso de suas conquistas. Influenciado pela profissão de uma vida inteira, honra, lealdade, amor à pátria, disciplina e tradição associada com tecnologia, são legados adquiridos ao decorrer de sua carreira no exército americano. Apesar de ter pavio curto é boa pessoa e alegre, cujo espírito jovem manteve-se inabalado.

Físico:
Como esperado, após décadas de exercícios possui um corpo saudável mesmo com a idade adquirida. Assim como rugas, orelhas grandes , olheiras, calvice, excesso de pele e principalmente nariz maior do que era quando jovem fazem parte de seu visual. Tri jeitos de um senhor de idade qualquer permanecem, como por exemplo dormir com mais facilidade, principalmente sentado.

Traço do modelo / personagem:
Escolhemos dar-lhe um visual mais estilizado, que fugisse de certa forma do real para que combinasse com a animação e personalidade, destacando-o dos demais personagens e objetos que compõem a cena.

Storyboard, enquadramentos, movimentos e efeitos de câmera





terça-feira, 8 de setembro de 2009

Projeto Mr. Vecchio



Introdução:

Depois de muito especular-se o que iríamos fazer e apresentar em nosso trabalho de conclusão do curso de Computação Gráfica 3d, decidimos desenvolver uma animação de curta metragem, para que fosse desafiador e aplicássemos todos os conceitos e técnicas absorvidas durante todo o curso e fora dele.
Iniciaremos do zero. Os modelos, texturas, rigs, iluminação, rendering e animação, serão executados por nós.
O primeiro passo e desafio foi criar uma boa estória, que pudesse ser entendida e executada num curto espaço de tempo, com personagens cativantes, que por mais simples que fossem, possuiriam uma personalidade e temperamento marcantes.
Desde então nos questionamos que tipo de curta pudesse ser visto e entendido do inicio ao fim, não somente em âmbito nacional, como internacional também. Sendo assim escolhemos um cenário norte americano em que devido a fortes influências que recebemos diariamente por meio de filmes, animações em diversos tipos de mídias, em que já estamos acostumados.
Depois de escrever algumas narrativas e versões distintas das mesmas chegamos a uma que particularmente se encaixava e correspondia a todos os quesitos que nós levantamos anteriormente.

História:

Localizada em um pacato subúrbio americano, a animação conta a estória de uma tarde de um senhor de idade, um orgulhoso e patriota oficial aposentado do exército americano. O ex-combatente de guerras leva uma vida rotineira e serena, cujos hobbies favoritos são assistir televisão, filmes e jogar vídeo game.
Em uma tarde aparentemente não muito diferente de todas vividas durante sua aposentadoria, o velho resolve relaxar e assistir TV. Já aconchegado em seu sofá interessa-se por um programa, porém esta empolgação não dura muito e o oficial acaba dormindo sentado.
Durante seu cochilo, um mosquito aproveita a oportunidade para se alimentar quando é pego no flagra pelo velho sonolento que após várias tentativas de estapear o inseto, consegue capturá-lo com as mãos.
Incerto de seu sucesso, o oficial inclina sua cabeça em direção às mãos quando é atacado de surpresa pelo inseto que o feri um dos olhos e foge para a janela.
Desorientado pelo ferimento em um dos olhos e muito bravo, o senhor de idade procura o mosquito que faz questão de chamar sua atenção e debochar do mesmo antes de sua fuga, que fora cancelada por um chichadee ( pássaro típico norte americano) que ao perceber a oportunidade, não hesitou em garantir sua refeição e atacou o mosquito ferozmente.
Embasbacado com a situação o velho leva alguns segundos para se conscientizar, e quando volta a si, cai em gargalhada. Porém ele não esperava que houvesse mais de um inimigo, que já gordo se banqueteava pousado em sua testa.